BALANCE DE JEWEL MU
Esta guía servirá para visibilizar y transparentar cómo se rige el balance de los servidores de Jewel MU. Al existir una gran diversidad
de servidores nos vemos en la obligación de mostrar cómo nos diferenciamos presentando la mecánica que viene original en MU Online.
Esta guía estará segmentada en tres partes > Valores > Daño realizado > Daño recibido
VALORES
VALOR |
FUNCIÓN |
ALTERACIÓN |
DEFENSA |
La defensa se resta al daño recibido. |
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados y estadísticas subidas.
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RATE |
El rate es la posibilidad de esquivar golpes recibidos. |
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados y estadísticas subidas.
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REDUCCIÓN |
La reducción disminuye en porcentaje el daño recibido. |
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados y estadísticas subidas.
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REFLECT |
Refleja un porcentaje del daño recibido. |
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados.
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DEFENSA
La defensa se traduce como un valor que se resta al daño recibido de forma neta. Si tenemos por ejemplo 5000 de defensa y recibimos
1000 de daño entonces como tenemos más defensa el daño se convertirá en un MISS. Y si recibimos 6000 de daño pero tenemos 5000 de defensa lo
que estaremos recibiendo son 1000 de daño netos.
Código de la defensa:
int iTargetDefense = lpTargetObj->m_Defense + iSkillDefense - iSkillReduceDefense;
Los valores que afectan la defensa del personaje son:
🔸 Armor de partes de sets y shield
🔸 Fuerza
🔸 Agilidad
🔸 Energía
¿ES IMPORTANTE LA DEFENSA?
La defensa es un factor muy importante cuando se trata de tener un set completo ya que al completarlo y equiparlo nos provee de un
plus defensivo fundamental. Depende del set es el plus defensivo que obtenemos y se detalla a continuación:
SET |
PLUS DEFENSIVO |
¿RECOMENDABLE? |
▪︎ Leather
▪︎ Bronze
▪︎ Pad
▪︎ Bone
▪︎ Scale
▪︎ Sphinx
▪︎ Brass
▪︎ Vine
▪︎ Silk
▪︎ Wind
▪︎ Light Plate
▪︎ Adamantine
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+15000
| NO RECOMENDABLES |
▪︎ Plate
▪︎ Spirit
▪︎ Dragon
▪︎ Guardian
▪︎ Black Dragon
▪︎ Grand Soul
▪︎ Legendary
▪︎ Storm Crow
▪︎ Dark Phoenix
▪︎ Ashcrow
▪︎ Dark Steel
|
+45000
| RIESGO ALTO |
▪︎ Great Dragon
▪︎ Dark Soul
▪︎ Holy Spirit
▪︎ Thunder Hawk
▪︎ Hurricane
▪︎ Grand Soul
▪︎ Legendary
▪︎ Dark Master
▪︎ Eclipse
▪︎ Iris
▪︎ Red Spirit
▪︎ Glorious
|
+80000
| RIESGO MODERADO |
▪︎ Dragon Knight
▪︎ Venom Mist
▪︎ Sylphid Ray
▪︎ Volcano
▪︎ Brave
▪︎ Seraphim
▪︎ Sunlight
▪︎ Hades
▪︎ Royal
|
+120000
| RECOMENDABLE |
▪︎ Titan
▪︎ Faith
+130000
| RECOMENDABLE |
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▪︎ Saga BloodAngel
▪︎ Saga HolyAngel
▪︎ Saga DarkAngel
+150000
| MUY RECOMENDABLE |
|
RATE
El rate se traduce como la probabilidad de esquivar golpes recibidos. No existe manera posible de activar o desactivar el rate ya que
es un valor aleatorio que funciona en relación a la cantidad que tengamos en el personaje.
Código del rate (simplificado):
iTargetDefense = (iTargetDefense * (100 - lpObj->m_IgnoreNum)
Los valores que afectan el rate del personaje son:
🔸 Opción exe
🔸 Agilidad
🔸 Opción 380
¿CÓMO FUNCIONA EL RATE EN UN PERSONAJE?
Simulando que un personaje tenga cinco partes con la opción +Éxito de golpe defensivo +10%, esto significa que tendremos en el personaje
+50% más de probabilidad para esquivar ataques (MISS), pero aún teniendo un 50% de éxito también tenemos un 50% de tasa de falla, por lo tanto
nada te garantiza ni asegura que esquives el daño recibido porque el porcentaje funciona al igual que la suerte.
En el siguiente ejemplo pueden ver un personaje con un set que tiene +rate en las cinco partes (en total +50% de rate).
Y en todos los ataques observarán que la probabilidad de activación fluctua.

REDUCCIÓN
La reducción se traduce como la capacidad de disminuir el daño recibido en porcentaje. A diferencia de la defensa, la reducción cumple
un rol fundamental ya que al funcionar como un porcentaje siempre disminuirá una porción fija sin importar cuánto daño recibas.
Código de la reducción:
AttackDamage -= ( ( AttackDamage * (int)lpTargetObj->DamageMinus) / 100 );
Los valores que afectan la reducción del personaje son:
🔸 Opción excellent
🔸 Fuerza
🔸 Opción harmony
🔸 Opción en Wings
¿CÓMO FUNCIONA LA REDUCCIÓN EN UN PERSONAJE?
Simulando que un personaje tenga cinco partes con la opción +Reduce el daño recibido, esto significa que tendremos en el personaje
+20% más de reducción en el daño total que recibamos. Es muy importante la opción de reducción porque al funcionar como un porcentaje
no importará cuánto daño recibamos porque siempre vamos a reducir la misma cantidad.
En el siguiente ejemplo pueden ver un personaje sin reducción y otro con reducción en el que se mostrará la importancia de equipar
esta opción.
REDUCCIÓN DE DAÑO |
EJEMPLO |
SIN REDUCCIÓN DE DAÑO (+5%) |
 |
CON REDUCCIÓN DE DAÑO (78%) |
 |
REFLECT
El reflect se traduce como la probabilidad de devolver un porcentaje del daño recibido hacia el adversario. La probabilidad de activación
es aleatoria, no puede controlarse y del único modo que se incrementa es por medio de opciones excellent.
Código del reflect (simplificado):
if(lpObj->m_SkillReflectTime > 0)
{
lpObj->m_SkillReflectTime--;
if(lpObj->m_SkillReflectTime == 0)
{
lpObj->DamageReflect -= lpObj->m_SkillReflect;
if(lpObj->DamageReflect < 0)
{
lpObj->DamageReflect = 0;
}
lpObj->m_SkillReflect = 0;
GCSkillInfoSend(lpObj,0,0x47);
gObjCalCharacter(lpObj->m_Index);
}
}
Todos los personajes cuando son creados tienen un porcentaje mínimo de
5% de reflect en sus estadísticas.
También los mobs pueden emitir reflect y es por este motivo que podemos morirnos intentando matar un morb que no nos esté
atacando, el valor del reflect dependerá del daño que le hagamos y la cantidad de HP que tenga.
El único valor que puede alterar el reflect es el siguiente:
🔸 Opción exe
REFLECT TOTAL |
EJEMPLO |
KIT SIN REFLECT (5%) |
 |
SET Y SHIELD CON REFLECT (35%) |
 |
¿ES RECOMENDABLE JUGAR CON REFLECT?
El reflect responde a muchas funciones tácticas en el juego pero en un mal uso puede proporcionarnos una desventaja que nos lleven
a derrotas inminentes. A continuación dejaremos un cuadro de PRO y CONTRAS de utilizar reflect y en caso de usarlo ante qué razas es
más recomendable y en qué cantidad.
REFLECT TOTAL |
PRO |
CONTRA |
KIT SIN REFLECT (5%) |
✅ Mayor control del personaje (menos animación de cabeceo)
✅ Menor probabilidad de rebote contínuo de reflect
✅ Menor riesgo de morir ante choque de reflect por menor HP
|
❎ Mayor exposición a muerte por daño progresivo (escalado)
❎ Mayor vulnerabilidad ante ataques contínuos
|
KIT CON REFLECT (15%) |
✅ El rebote de reflect no es tan agresivo
✅ Interrumpe el daño progresivo del adversario
|
❎ Menor control del personaje por animación del cabeceo
|
KIT CON REFLECT (30%) |
✅ Alta probabilidad de que si tenemos mucha HP el rival muera atacándonos
✅ Interruumpe mucho el daño progresivo del adversario
|
❎ Control nulo del personaje por animación del cabeceo
❎ Inestabilidad muy alta del personaje por el rebote contínuo
❎ Usar la opciòn "Reduce el daño recibido" produce un impacto negativo por el reflect
|
Teniendo en cuenta el cuadro anterior se recomienda (en caso de querer usar reflect) no tener más de un 15% (2 partes) y en
estas partes en lo posible combinarlas con HP. Es importante considerar que la opción "Reduce el daño recibido" afecta a la función
total del reflect.
RENDIMIENTO DEL REFLECT SEGÚN LA RAZA
RAZA |
¿RECOMENDABLE? |
DETALLE |
 |
RECOMENDABLE |
Se recomienda en un máximo de 2 partes y tener al menos 2 partes con HP también. Tener en cuenta que
el reflect interrumpirá la fluidez del combo (secuencia) por la animación del cabeceo |
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POCO RECOMENDABLE |
Es poco recomendable el uso de reflect en esta raza porque interrumpe mucho la continuidad del daño progresivo y
por lo tanto también interrumpe el escalado del mismo. |
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NO RECOMENDABLE |
No recomendamos el reflect en esta raza porque no solo interrumpe su daño progresivo y escalado de daño sino que
la poca defensa base que trae hará que termine afectando más a la propia raza que al rival. |
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NO RECOMENDABLE |
No recomendamos el reflect en esta raza porque no solo interrumpe su daño progresivo y escalado de daño sino que
la poca defensa base que trae hará que termine afectando más a la propia raza que al rival. |
 |
RECOMENDABLE |
Se recomienda en un máximo de 3 partes y tener 2 partes con HP también. Al ser un personaje que no sufre de la animación
del cabeceo por portar el Horse entonces el adversario tendrá una desventaja por interrumpción de ataques. No se recomienda el uso
del reflect contra razas o ítems que superen su defensa y/o HP. |