Jewel MU
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GUÍAS S3

GUÍAS S3

BALANCE DE JEWEL MU

Esta guía servirá para visibilizar y transparentar cómo se rige el balance de los servidores de Jewel MU. Al existir una gran diversidad de servidores nos vemos en la obligación de mostrar cómo nos diferenciamos presentando la mecánica que viene original en MU Online.
Esta guía estará segmentada en tres partes > Valores > Daño realizado > Daño recibido

VALORES

VALOR

FUNCIÓN

ALTERACIÓN

DEFENSA

La defensa se resta al daño recibido.
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados y estadísticas subidas.

RATE

El rate es la posibilidad de esquivar golpes recibidos.
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados y estadísticas subidas.

REDUCCIÓN

La reducción disminuye en porcentaje el daño recibido.
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados y estadísticas subidas.

REFLECT

Refleja un porcentaje del daño recibido.
Este valor sufre alteraciones por ítems equipados.

DEFENSA

La defensa se traduce como un valor que se resta al daño recibido de forma neta. Si tenemos por ejemplo 5000 de defensa y recibimos 1000 de daño entonces como tenemos más defensa el daño se convertirá en un MISS. Y si recibimos 6000 de daño pero tenemos 5000 de defensa lo que estaremos recibiendo son 1000 de daño netos.
Código de la defensa:

		 int iTargetDefense = lpTargetObj->m_Defense + iSkillDefense - iSkillReduceDefense;
	
Los valores que afectan la defensa del personaje son:
🔸 Armor de partes de sets y shield
🔸 Fuerza
🔸 Agilidad
🔸 Energía

¿ES IMPORTANTE LA DEFENSA?

La defensa es un factor muy importante cuando se trata de tener un set completo ya que al completarlo y equiparlo nos provee de un plus defensivo fundamental. Depende del set es el plus defensivo que obtenemos y se detalla a continuación:

SET

PLUS DEFENSIVO

¿RECOMENDABLE?

  • ▪︎ Leather
  • ▪︎ Bronze
  • ▪︎ Pad
  • ▪︎ Bone
  • ▪︎ Scale
  • ▪︎ Sphinx
  • ▪︎ Brass
  • ▪︎ Vine
  • ▪︎ Silk
  • ▪︎ Wind
  • ▪︎ Light Plate
  • ▪︎ Adamantine
  • +15000

    NO RECOMENDABLES

  • ▪︎ Plate
  • ▪︎ Spirit
  • ▪︎ Dragon
  • ▪︎ Guardian
  • ▪︎ Black Dragon
  • ▪︎ Grand Soul
  • ▪︎ Legendary
  • ▪︎ Storm Crow
  • ▪︎ Dark Phoenix
  • ▪︎ Ashcrow
  • ▪︎ Dark Steel
  • +45000

    RIESGO ALTO

  • ▪︎ Great Dragon
  • ▪︎ Dark Soul
  • ▪︎ Holy Spirit
  • ▪︎ Thunder Hawk
  • ▪︎ Hurricane
  • ▪︎ Grand Soul
  • ▪︎ Legendary
  • ▪︎ Dark Master
  • ▪︎ Eclipse
  • ▪︎ Iris
  • ▪︎ Red Spirit
  • ▪︎ Glorious
  • +80000

    RIESGO MODERADO

  • ▪︎ Dragon Knight
  • ▪︎ Venom Mist
  • ▪︎ Sylphid Ray
  • ▪︎ Volcano
  • ▪︎ Brave
  • ▪︎ Seraphim
  • ▪︎ Sunlight
  • ▪︎ Hades
  • ▪︎ Royal
  • +120000

    RECOMENDABLE

  • ▪︎ Titan
  • ▪︎ Faith
  • +130000

    RECOMENDABLE

  • ▪︎ Saga BloodAngel
  • ▪︎ Saga HolyAngel
  • ▪︎ Saga DarkAngel
  • +150000

    MUY RECOMENDABLE

    RATE

    El rate se traduce como la probabilidad de esquivar golpes recibidos. No existe manera posible de activar o desactivar el rate ya que es un valor aleatorio que funciona en relación a la cantidad que tengamos en el personaje.
    Código del rate (simplificado):
    
    		 iTargetDefense = (iTargetDefense * (100 - lpObj->m_IgnoreNum)
    	
    Los valores que afectan el rate del personaje son:
    🔸 Opción exe
    🔸 Agilidad
    🔸 Opción 380

    ¿CÓMO FUNCIONA EL RATE EN UN PERSONAJE?

    Simulando que un personaje tenga cinco partes con la opción +Éxito de golpe defensivo +10%, esto significa que tendremos en el personaje +50% más de probabilidad para esquivar ataques (MISS), pero aún teniendo un 50% de éxito también tenemos un 50% de tasa de falla, por lo tanto nada te garantiza ni asegura que esquives el daño recibido porque el porcentaje funciona al igual que la suerte.

    En el siguiente ejemplo pueden ver un personaje con un set que tiene +rate en las cinco partes (en total +50% de rate). Y en todos los ataques observarán que la probabilidad de activación fluctua.

    REDUCCIÓN

    La reducción se traduce como la capacidad de disminuir el daño recibido en porcentaje. A diferencia de la defensa, la reducción cumple un rol fundamental ya que al funcionar como un porcentaje siempre disminuirá una porción fija sin importar cuánto daño recibas.
    Código de la reducción:
    
    		 AttackDamage -= ( ( AttackDamage * (int)lpTargetObj->DamageMinus) / 100 );
    	
    Los valores que afectan la reducción del personaje son:
    🔸 Opción excellent
    🔸 Fuerza
    🔸 Opción harmony
    🔸 Opción en Wings

    ¿CÓMO FUNCIONA LA REDUCCIÓN EN UN PERSONAJE?

    Simulando que un personaje tenga cinco partes con la opción +Reduce el daño recibido, esto significa que tendremos en el personaje +20% más de reducción en el daño total que recibamos. Es muy importante la opción de reducción porque al funcionar como un porcentaje no importará cuánto daño recibamos porque siempre vamos a reducir la misma cantidad.

    En el siguiente ejemplo pueden ver un personaje sin reducción y otro con reducción en el que se mostrará la importancia de equipar esta opción.

    REDUCCIÓN DE DAÑO

    EJEMPLO

    SIN REDUCCIÓN DE DAÑO (+5%)

    CON REDUCCIÓN DE DAÑO (78%)

    REFLECT

    El reflect se traduce como la probabilidad de devolver un porcentaje del daño recibido hacia el adversario. La probabilidad de activación es aleatoria, no puede controlarse y del único modo que se incrementa es por medio de opciones excellent.
    Código del reflect (simplificado):
    
    if(lpObj->m_SkillReflectTime > 0)				
    	{
    		lpObj->m_SkillReflectTime--;
    
    		if(lpObj->m_SkillReflectTime == 0)
    		{			
    			lpObj->DamageReflect -= lpObj->m_SkillReflect;
    			if(lpObj->DamageReflect < 0)
    			{
    				lpObj->DamageReflect = 0;
    			}
    			lpObj->m_SkillReflect = 0;
    			GCSkillInfoSend(lpObj,0,0x47);
    			gObjCalCharacter(lpObj->m_Index);
    		}
    	}
    
    Todos los personajes cuando son creados tienen un porcentaje mínimo de 5% de reflect en sus estadísticas.
    También los mobs pueden emitir reflect y es por este motivo que podemos morirnos intentando matar un morb que no nos esté atacando, el valor del reflect dependerá del daño que le hagamos y la cantidad de HP que tenga.
    El único valor que puede alterar el reflect es el siguiente:
    🔸 Opción exe

    REFLECT TOTAL

    EJEMPLO

    KIT SIN REFLECT (5%)

    SET Y SHIELD CON REFLECT (35%)

    ¿ES RECOMENDABLE JUGAR CON REFLECT?

    El reflect responde a muchas funciones tácticas en el juego pero en un mal uso puede proporcionarnos una desventaja que nos lleven a derrotas inminentes. A continuación dejaremos un cuadro de PRO y CONTRAS de utilizar reflect y en caso de usarlo ante qué razas es más recomendable y en qué cantidad.

    REFLECT TOTAL

    PRO

    CONTRA

    KIT SIN REFLECT (5%)

    ✅ Mayor control del personaje (menos animación de cabeceo)
    ✅ Menor probabilidad de rebote contínuo de reflect
    ✅ Menor riesgo de morir ante choque de reflect por menor HP
    ❎ Mayor exposición a muerte por daño progresivo (escalado)
    ❎ Mayor vulnerabilidad ante ataques contínuos

    KIT CON REFLECT (15%)

    ✅ El rebote de reflect no es tan agresivo
    ✅ Interrumpe el daño progresivo del adversario
    ❎ Menor control del personaje por animación del cabeceo

    KIT CON REFLECT (30%)

    ✅ Alta probabilidad de que si tenemos mucha HP el rival muera atacándonos
    ✅ Interruumpe mucho el daño progresivo del adversario
    ❎ Control nulo del personaje por animación del cabeceo
    ❎ Inestabilidad muy alta del personaje por el rebote contínuo
    ❎ Usar la opciòn "Reduce el daño recibido" produce un impacto negativo por el reflect
    Teniendo en cuenta el cuadro anterior se recomienda (en caso de querer usar reflect) no tener más de un 15% (2 partes) y en estas partes en lo posible combinarlas con HP. Es importante considerar que la opción "Reduce el daño recibido" afecta a la función total del reflect.

    RENDIMIENTO DEL REFLECT SEGÚN LA RAZA

    RAZA

    ¿RECOMENDABLE?

    DETALLE

    RECOMENDABLE

    Se recomienda en un máximo de 2 partes y tener al menos 2 partes con HP también. Tener en cuenta que el reflect interrumpirá la fluidez del combo (secuencia) por la animación del cabeceo

    POCO RECOMENDABLE

    Es poco recomendable el uso de reflect en esta raza porque interrumpe mucho la continuidad del daño progresivo y por lo tanto también interrumpe el escalado del mismo.

    NO RECOMENDABLE

    No recomendamos el reflect en esta raza porque no solo interrumpe su daño progresivo y escalado de daño sino que la poca defensa base que trae hará que termine afectando más a la propia raza que al rival.

    NO RECOMENDABLE

    No recomendamos el reflect en esta raza porque no solo interrumpe su daño progresivo y escalado de daño sino que la poca defensa base que trae hará que termine afectando más a la propia raza que al rival.

    RECOMENDABLE

    Se recomienda en un máximo de 3 partes y tener 2 partes con HP también. Al ser un personaje que no sufre de la animación del cabeceo por portar el Horse entonces el adversario tendrá una desventaja por interrumpción de ataques. No se recomienda el uso del reflect contra razas o ítems que superen su defensa y/o HP.

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